Поскольку этот год прошел у нас под эгидой освоения настольных игр, нам стало интересно погрузиться в топ того, что могут предложить настолки. Судьба свела на с сообществом, занимающимся, среди прочего, настольно-ролевыми играми  ("Кот и ворон") и его руководителем - мастером игры Иваном Нагих.  Настольно-ролевые игры - элита в жанре настольных игр. Здесь, по сравнению с обычной коробочной игрой, больше свободы и содержательной активности и у ведущего, и у всех участников. Но эти игры требовательны: они нуждаются в модерации. И человек, взявший на себя эту функцию, получает своего рода титул - мастер игры (ГМ, от Game Master). За первый сезон мы успели попробовать шесть разных игр, некоторые из них - по несколько сессий. В основном мы играли своей компанией и с друзьями, но иногда собирались и с новыми для себя людьми. Этот пост - наш субъективный опыт в качестве игроков.

Игры, в которые мы играли

Смерть в стиле диско

Первая наша игра даже для настольно-ролевых была не совсем стандартной. Она отличалась большой содержательной свободой, как говорят в этом мире, нарративностью. Мы играли в детектив "Смерть в стиле диско". Это было совместное придумывание истории от лица разных субличностей сыщика с психологическими проблемами, страдающего потерей памяти и расследующего нераскрытое дело.  Игра разворачивалась как диалог в голове этого сыщика: Кишки (игрок, отвечающий за базовые потребности), Этика (моральные принципы), Разум (сомнения и рациональность) и Волна (интуиция и эмоции).  В каждой игровой ситуации каждая игровая субличность была готова двинуть в свою сторону, а броски кубиков определяли, куда повернет сюжет. Собирал все воедино мастер игры, он же подыгрывал действия персонажей-контрагентов.  Лично моей (здесь - Лена Павлова) субличности - Волне - не везло, "удачливыве" кубики ей выкинуть не удавалось, предложения Волны не ложились в сюжет напрямую. Но большого значения это не имело, потому что идеи Волны переопылялись с идеями других субличностей и выплывали на следующем шаге в предложениях Этики или Кишков. На то она и игра. Любой исход броска кубиков -  положительный или отрицательный - не останавливал игру, а просто давал развилку сюжету и добавлял новые вводные.  А так-то мы сами могли выбирать: сражаться друг с другом (чтобы победил один из аспектов) или примириться, чтобы детектив выжил и преодолел свои психологические проблемы. В любой момент мы могли просто убить детектива и закончить игру. Убивать детектива в итоге мы не стали, но финал оказался обескураживающий и многозначный. В общем, чистый постмодернизм. Игра нам всем понравилась. Мы поняли, что это хороший способ отдохнуть, переключиться от действительности (мы играли без детей и это для нас не типично). Понравилось играть со знакомыми людьми, они раскрывались с новых сторон. Понравилось, что сюжет трансформировался и раскрывал фантазию и, за счет коллективного мышления, неизвестно к чему поворачивал на следующем шаге.

Мертвые земли. Мистический дикий Запад

Сюжет игры представляет альтернативную историю Америки. Война Севера и Юга привела к тому, что Америка разделилась на две страны. Был найден новый источник энергии - Призрачная Руда. Наука поскакала вперёд, но стали появляться слухи об ужасных существах в мире Мертвых земель. Мы играли в этой действительности всего раз и история получилась слегка мрачной - к финалу мы пришли победителями, но не людьми. После предыдущей игры эта показалось более жесткой. Персонажи здесь имели более четко заданные характеристики. Выбирая амплуа, получаешь его с целой пачкой вводных: кто-то будет сильным, кто-то ловким, кто-то везучим, кто-то харизматичным. У каждого, кроме бонусов, есть слабые стороны, уязвимости и проблемы. Это делает его более живым, а игру - потенциально более конфликтной.   Каждый ход персонажа мог стать удачным или не удачным, в зависимости от броска кубиков, соответственно поворачивалась история, появлялись бонусы или ущерб. В первой партии это было для нас своего рода обучением жанру. Нам было интересно понять как увеличить степень свободы, не ломая общую игрового мифа. И в первой партии это не слишком удалось. Игра славится своим разветвленным и проработанным миром (сеттингом), играть в нее можно как в продолжение истории, так и в новых ролях, не пересекаясь сюжетом. Но мы выбрали поиграть с продолжением не в этом сеттинге, а в мире Восточно-техасского университета, имеющего аналогичные игровые механики (правила действий персонажей и ходов), но работающего в другой реальности.

Восточно-техасский университет

У многих из нас были свои университеты. У кого-то даже несколько. Так что в студенческой жизни с ее тайными и явными смыслами, мы можем ощущать себя как рыбы в воде. Разница в том, что в этом университете полно всякой нечисти. Но и этот аспект воспринимается прикольно, хотя и создает персонажам массу трудностей. Игра начинается с введения персонажей: каждому игроку предлагается выбор из десятка типажей с заданными характеристиками: тут и качок, и ботан, и местная звезда. Персонажей можно создавать самим или выбрать готовыми, мы попробовали так и так, затеяв игру с продолжением, но она не продлилась долго, так как некоторые из нашей компании переодически уезжали из города и не все возвращались назад. Выбор роли в играх такого типа - особый момент, можно сказать соль всей этой механики. Игрок может сделать выбор: сыграть себя в той или иной ипостаси или сыграть что-то контрастное, оторвавшись на всю голову и делая то, что не позволял себе в жизни. Я выбрала первый путь и сыграла одну из своих любимых эпостасей - это была журналюга, без страха и упрека, лезущая с головой во все тяжкие, не разлучная со своей камерой. Я дейстительно работала репортажным фотографом и с камерой ездила по миру, так что проходить иногда видимой, иногда невидимой через разные барьеры - это моя история. Мои друзья играли кто кого. Хакеров-взломщиков с восточными единоборствами в бэкграунде, милитари-фанов с тягой всех громить и всё защищать. Игра в целом нам понравилась, но ощущения, что мы вышли на новую степень свободы и можем отрываться на всю голову, не создала. Возможно произвольный выбор персонажей заставлял нас ходить по кругу, возможно механики не давали достаточно произвольности и заставляли сражаться больше, чем общаться. А вот следующая игра в этом смысле стала эмоционально более прорывной.

Шиноби

Я не люблю киберпак и не ждала от этого мира ничего особенного. И ошиблась. Именно эта игра (а мы играли в нее трижды) стала для нас кульминацей игрового сезона. Сеттинг типичный для киберпанка: это мир, где сочетаются высокие технологии и низкий уровень жизни, корпорации правят в бизнесе, а банды - в мегаполисах, тело каждого человека имеет искусственные компоненты. Считается, что игра в целом боевая и персонажи в ней легко гибнут. Наши не гибли, да и сражались опосредованно, включив голову. И это первая игра, в которой нам удалось нашего мастера удивить. Начнем с выбора персонажей. Персонажи здесь не выбираются по принципу "кто кого хочет, а кого не хочет", а генерятся бросками кубиков. Я "набросала" себе мужчину в корпоративном костюме с некоторыми боевыми (да и только) способностями и одной аугментацией, но очень выразительной. Это была аугментация "трансформации", то есть мой персонаж за короткое время мог принять внешний вид любого человека, хоть мужчины, хоть женщины. Я бы никогда себе такого не выбрала, но жребий был брошен и именно в этой совершенно чужой модели я наконец поняла, как в эти настольно-ролевые игры играть. Это история про гибкость ума. Про попытку приложить то, что есть, к тому, что надо и сделать это нестандартным способом, чтобы обогатить сюжет и дать ему неожиданный поворот.   У меня была "трансформация" и больше ничего. Это помогло мне действовать борзо. Я превращалась в оппонентов и контрагентов и лезла в гущу событий, пытаясь обсудить с партнерами по команде возможные стратегии, как максимально отсрочить или избежать рисковых драк, решив свою задачу более хитроумно и вовремя сделав ноги. Параллельно мои друзья с навыками хакеров снимали нужную информацию. Мы учились смело воздействовать на сюжет, лепить его в ту сторону, которая была нам интересна и формировать его. Из трех игр интересными оказались три. Все три были с неожиданными исходами. В первой игре мы смеялись так сильно, что приехали домой с болью в щеках. Мы превратили сюжет "перестреляться" в сюжет "пережениться" (сменив боевик на мелодраму), действовали обескураживая и ситуация разрешилась без военного конфликта. Казалось бы, это был чистый абсурд, если бы в тот же день ситуация с судебной тяжбой в нашей собственной жизни не разрешилась бы подобным образом в тех же энергиях (не женитьбы, но фана). Было ощущение, что игра выпустила что-то в нас самих, что-то, что давно дремало и умеет разрешать конфликты с юмором. Во второй игре один игрок из нашей компании придумал себе персонажа. Он был создателем киберсети, которая стала от него независимой и в которую он в итоге влюбился. Мы поддержали его историю и помогли ему найти для любимой игрушки тело. Третья игра стала кульминационной, хотя играли мы составом всего из двух игроков (плюс мастер игры), но играли за трех персонажей. По мимо того, что в этой игре "набрасываются" кубиками персонажи, там "набрасываются" и оппоненты в игре (например, заказчики наших игровых заданий). Так появилась банда детей, которая заказала у нас стравить друг с другом две конкурирующие банды. Коммуникативная по сути задача лего решалась моими средствами: ведь с "трансформацией" я могла пойти к любому противнику и выдать себя за кого угодно. Но требовалось еще договориться с партнером, чтобы использовать в качестве "наживки" кое-что из его игровых ресурсов. А он уперся и ни в какую: "Не отдам! Плевать на риски!" Немотивированное упрямство - прямо как в жизни! И здесь пришлось соглашаться, это же свобода другого человека, отыграть свою роль так, а не иначе. В итоге задачу мы решили, заработав нереальные для этой игры деньги и попав в ситуацию "все по карману", но ценой жизни упрямца. Поскольку это киберпанк, даже эта цена оказалась не окончательной: забрав голову погибшего с поля боя и имея достаточное количество средств, я просто купила востановление разума этого персонажа внутри искусственного тела той самой киберсети, которую он сам придумал изначально.  И тоже было в финале ощущение красоты и достоверности. Несмотря на фантастический антураж, было что-то правдивое в том, как разворачивались события и как разрешались. Было ощущение параллелей с жизнью, например, в том, что если сохраняешь безупречность, то выживешь.  Я рассказываю все эти сюжеты не просто так. Понятно, что любой сыгравший в "Шиноби" получит другой сюжет и другую развязку. Но мне (и каждому из других игроков) понравились эти партии тем, что мы нашли способ сыграть не себя и сыграть по новому и вместе с тем прийти к ситуации, когда задача решалась нестандартно, а исход был непредсказуемый, но логичный. Складывался пазл. И тут нужно сделать отступление и рассказать немного о мастере игры.

Кто такой мастер игры и что он делает?

Кем же надо быть, чтобы рулить такими играми? Определенно, человеком незаурядным. Иначе не справишься, потому что настольно-ролевые игры требуют большого содержательного вклада мастера игры. Конечно, каждая игра задает свой контекст, свои завязки сюжета, свои интриги. Но зачастую точкой вдохновения для развития сюжета является не сама игра, а "законы" ее мира (сеттинга). Если мы находимся в мире киберпанка - это одни ходы, в мире научной фантастики - другие, в мире фэнтези - третьи. Эти ходы могут быть трагическими, драматическими или комедийными. Мастер должен быть в этом контектсте эрудирован и начитан, само собой. Но этого мало. Он несет в игру что-то (и не мало) от своей личности. И, чтобы его игры не были похожи одна на другую, должен некоторые аспекты своей личности, как это называется в психотерапии, "хорошо проработать". Чтобы подхватить историю, рассказываемую группой, и "отразить" ее с приростом, привнося себя, когда это требуется, а, когда не требуется, следуя за группой. Чтобы не задвигать тех игроков, которые по какой-то причине в конкретной роли ему не приятны. Чтобы интегрировать в общий контекст тех, кто тянет одеяло на себя. Чтобы возвращать игру к игре, то есть удерживать ее правила и нормы. Чтобы не задавить импульс группы, если она за рамки стандартных ходов вышла. Чтобы подхватить инициативу игрока, даже если с точки зрения стандартной фабулы она была не совсем удобна.

В нашем случае мастером был Иван Нагих  и он справлялся со своей ролью блестяще. Художник по образованию, Иван помимо своей многолетней интенсивной практики в разного типа играх, долгое время работал в сафари парке с животными, специализируясь на белых медведях и морских львах. Когда мы говорим "работал", имеется в виду, что он брал их новорожденными и растил до взрослости, проходя все этапы взросления, на своих страничках он подробно пишет про это. Знаете, наверное нечто похожее Иван делает и с игроками - он их растит. Его идеологическое кредо в плане настольно-ролевых игр такое: в эти игры может играть каждый. Это не очевидный тезис. Потому что есть и совсем другая позиция. Есть сообщества настольно-ролевых игр, которые существуют как закрытые. Игроки в них играют с себе подобными. С теми, кто любит и ценит игру, это да, но все-таки с теми, кто в теме, перед игрой самостоятельно готов проштудировать десятки страниц новых правил и не готов вошкаться с новичком. В такие компании не будут брать новеньких: они здесь - обуза, здесь им не место. Иван отстранился от такого подхода. Ему интересно ввести "человека с улицы" в игру и он способен сделать это практически для любой игры из своего портфолио. И отдача от нее может быть высокой уже с первой партии, точнее, она, конечно, будет определяться готовностью и раскрытостью самого человека, но принципиальных проблем для этого нет. Обратите внимание, это редкость. Иван создает такие условия, в которых в одной и той же партии могут с удовольствием сыграть опытные "знатоки жанра" и люди, пробующие играть впервые. Каждый на своем уровне. Но каждый будет включен в сюжет, вложится в него, в той или иной мере отыграет роль, не будет задвинут, не будет отмалчиваться, ему дадут время и место, у него будет шанс на "минуту славы". И вклад этого человека будет определяться не тем, играл ли он раньше в такие игры вообще, а тем, насколько насколько он в принципе другим людям был интересен (внес предложение, ярко отыграл роль, рассказал связную сказку по "картинкам", предложил сюжетный ход). Причем возрастных ограничений нет. И молодые люди, и люди пенсионного возраста на наших глазах входили в игру и играли с удовольтвием. Еще одна интересная деталь, в 2023 Иван стал почетным донором с опытом донорства 10 лет. Это кое что говорит об идеологии этого человека, не правда ли? В общем, дело это (модерировать чужие игры) - сложное и интересное. И служения в нем намного больше, чем выгоды. И если оно и оплачивается, то далеко не так высоко, как того стоит. А то, что такие люди на земле  есть - так за это им огромное человеческое спасибо. Они становятся для других проводниками в новый опыт и это очень очень ценно. Ну а теперь еще немного про наш опыт в конкретных играх.

Пока мы здесь

Эта игра отыгрыват сюжет двух очень крутых фильмов. "Пока не сыграл в ящик" (Роб Райнер, 2007) с Джеком Николсоном и Морганом Фрименом. И "Достучаться до небес" (Томас Ян, 1997) с Тилем Швайгером и Морицем Бляйбтроем. Сюжеты этих фильмов таковы. Паре совершенно незнакомых до этого людей ставят диагноз со смертельным исходом. Жить им остается считанные дни, терять нечего. Обладая некоторыми исходными ресурсами, обе пары героев реагируют нестандартно. Они решают составить список желаний, что они всегда хотели сделать в жизни и что им так и не удалось. И в последние дни попробовать сделать то, что получится. Игра "Пока мы здесь" имитирует ровно тот же сюжет. Несколько игроков (двое, в пределе - трое) объединяются одним единственным моментом - близостью и неминуемостью. Им нечего терять, у кадого есть какой то ресурс, какой то артефакт, какое то жизненное кредо. Не более того. Далее они тянут некоторые терминальные ценности из списка и выбирают из них то, на что резорируют. И ищут форму как можно помочь друг другу эти не совсем стандартные желания выполнить. Сами желания любой игрок может трактовать весьма произвольно. Начиная от очень мрачных, кончая очень светлыми. И, со слов Ивана, всегда (в каждой партии) кто-то в компании выбирает быть очень мрачным, кто-то - светлым, у нас, по крайней мере, так оно и было. Для меня лично эта игра наложилась на личное событие - уход очень значимого для меня человка. Поэтому я играла в память о нем, так, как я его вижу и так, как я чувствовала его, пропуская его уход через свою роль и личность. Еще интересным было то, что из этих предельных действий, некоторые из которых выбирали мои партнеры по игре, мне приходилось делать в жизни. И в ряде случаев это было сопряжено с большим риском. Таким образом, можно было вспомнить и перепрожить ряд своих собственных терминальных состояний. Вот такая вот как бы даже игра.

Фрагнарёк

А эта игра стала для нас примером юмора. Представьте, что мир викингов, верящих, что лучший удел - это смерть как быстрый способ попасть в Валгаллу, смешался с миром высоких технологий. Ну упала куда-то в Скандинавию ранних веков какая-то летающая тарелка и викинки, конечно, сломя голову в нее полезли. Дальше в их мире случилась уйма аномалий, реалигровать на которые (согласно роли) можно было недвусмысленно: бросаться вперед, защищая свое племя, и, конечно, умирать и возрождаться весьма жизнерадостно. Чем более героическая смерть (с потерей конечностей и спасением окружающих), тем более сильное возрождение. И более каверзные ловушки на следующем шаге. Эта игра про то, что не нужно ни к чему, даже к своему новому опыту, относиться серьезно. Именно в этой игре у нас был интересное переживание: один наш друг пришел на нее, приведя с собой свекровь, которая захотела получить новый опыт (во что это вы там играете?) Мы удивились: "Как же он будет играть, ведь обычно его персонажи отличаются особой мрачностью?" И хотя это просто роль, объясняйся потом, как здесь обеспечить механизм психологической безопасности. Наш друг приспособился быстро. В первой же передряге он предпочел потерять язык. Всю последующую партию он бросался во все тяжкие без единого слова, артистично маша руками и мотая головой, отыгрывая немого викинга в своей собственной стилистике. Он умудрился сохранить верность себе и своим действиям, вписаться в сюжет и не напугать свекровь никакими дикими идеями. Она же тоже от души повеселилась. Игра оказалась подвластна разным возрастам, было бы чувство юмора.

Зачем игры взрослому человеку?

Итак, что мы поняли о себе и об этих играх. Игра - мощный инструмент. Чего? Это зависит от идеологии и целей игроков и их мастера. Ну и, конечно, их фантазии. Сыграть можно во что угодно. Можно занести в любой игрой мир проблематику настоящей жизни, отыграв в ней то, что сейчас не может быть реализовано напрямую по каким-то причинам, что надо оценить, отследить, разработать. Это может быть что угодно (ведь нам приходилось в прошлой жизни играть и в антикризисное управление предприятиями, и в санкции, и в борьбу за рынки, и в восстановление города, и в управление территориями). Но сейчас мы далеки от этого. Как правило, мы играем со своими детьми. Зачем же играть взрослому?

С точки зрения психологии ответ есть и он простой. Для эволюционного роста. Есть две разные структуры - личность (включая туда мироощущение и самооценку) и ее роли. И если у вас одна роль и она плотно прикипела к личности, то ни о какой свободе самовыражения говорить не приходится. Такой человек (например, "военный красивый здоровенный") всегда будет в этой роли. И в постели, и в детском саду, и среди коллег-генерал-полковников. Жить с ним будет... - все равно, что убиться. Мы становимся взрослыми. Становимся серьезными. Мы одеваем не детские маски и роли. И они прикипают к нам. А жизнь, в ее пластичности и многообразии, естественно, требует переключения. Иногда можно снова одеть маску (роль) восторженного ребенка. Влюбленного. Умницы. Задрота. Зануды. Человека с большим сердцем. Человека, отдавшего жизнь служению. Человека, не боящегося умереть. Больного. Здорового. Сильного и безупречного. Маленького и слабого. Счастливого. Талантливого до мозга костей. Себя самого. Разделить личность и роль - это новый эволюционный уровень, уже как минимум второй. Здесь появляется выбор, хотя бы даже выбор из двух. Так вот эти самые игры, которые по жребию дают нам ту или иную роль и говорят: "Сейчас ты - зануда и окружающие над тобой смеются, но время от времени ты выдаешь ход, который не знает никто, и тогда у тебя будет +2 на все". Эти игры это диагоностика (нашей ролевой гибкости), но они же и лекарство, и тренировка. Повторяю, некоторые предпочитают играть себя (свои какие-то куски жизни, аспекты). Некоторые - не себя - что-то дремлющее, не реализованное, чужое, замученное. И неважно, что мы отыгрываем, мы так или иначе выходим за рамки. Учимся выходить. И это может привести к тому, что мы станем так делать и в жизни. Мы будем заходить на переговоры не просто так, а в "правильной" роли. И они пройдут мягче. Если задача - натаскаться на что-то конкретное, то игра станет для нас целевой. Если задачи пока нет эффект игр будет слабее, он будет мало заметен, универсален, но в идеале он все-таки будет применим. И когда мы это поймем (пусть даже через пару десятков сессий), то будем ходить на такие игры с большим смыслом: тренировать именно те роли, которые сейчас нужны в нашей жизни. И это опять эволюционный путь. И следующий его этап - компетентность в роли. Когда она начинает работать красиво, а мы становимся востребованы в этом качестве и окружающие начинают в нас эту роль видеть и ценить. И здесь уже роль тянет спасительный круг личности. Ведь если личность депрессивна, а роль требует проживания в радости, то есть и обратный эффект: воздействия роли на личностную суть (теория переферического выражения эмоций Джемса-Ланге в помощь тем, кто в это не верит). Ну а дальше ниши роли отрываются от нашей личности. И несут в мир то, что этому миру нужно. И помогают нам стать другими, меняя нашу суть. Не верите? Попробуйте, поиграйте. Верить здесь не обязательно, достаточно проверить.      

Резюме

Мы поняли, что столкнулись с чем-то незаурядным. Иван Нагих и его сообщество -  это люди, которые служат тому, чтобы другие становились причастны настольной игре. В хорошем смысле этого слова, здесь речь не о зависимости и не об играх в понимании Достоевского. И не играх в контексте виртуального мира, уводящие людей в чужую систему координат, приводящие к жизни в сконструированном мире с иными социальными законами и в конечном счете, выключающими человека из его тела. Мы говорим о социально нагруженной игре в живой компании. Игре за конкретным столом, с конкретными партнерами и конкретным мастером. Мы видим, что применение этого инструмента может быть очень разнообразным.

  • Можно играть своей компанией. В разные игры. Результат - мы лучше узнаем друг друга, сплачиваемся, помогаем друг другу пройти через какие-то личностные затыки, помогаем друг другу меняться. Это и новый способ провести вместе праздник, и новый свежий опыт, позволяющий разнообразить жизнь.
  • Можно играть на своей поляне. Есть игры, нейтральные по своему миру (сеттингу). Можно сыграть на материале своего города, своей профессиональной прослойки, своей школы, своей среды. Попробовать инсценировать что-либо важное и посмотреть как развивается альтернативная действительность. Попробовать найти в ней другие ходы.
  • Можно играть с незнакомыми людьми. Кому-то это не нравится. А для кого-то это как раз анонимность (эффект купе поезда). Здесь люди чужие и можно быть собой или не-собой на полную мощность. Проверяя эффекты своих действий в безопасной среде. Это своего рода тренинг. Но он не скучный и он происходит под защитой ролей. И в такую игру можно прийти всегда, даже когда в жизни совсем все не весело.
  • Можно придумывать новые игры или вводить в мир настольных игр своих друзей. Кто-то идет дальше и профессионализируется в этой сфере. Путь не из лёгких, но он про счастливых людей. Людей, занимающиеся именно тем, чем им больше всего в этой жизни заниматься интересно.

Ссылки по теме:

  1. Кот и ворон. Интересно про настолки.
  2. Как начать играть в настольные игры? Как зайти в настольные игры с проводником: наш опыт.
  3. Первые настольные игры с малышами 3-4 года. С чего начать играть с детьми в настолки?
  4. Настольные игры с детьми 5-6 лет: как с помощью игр готовить ребенка к школе.
  5. Настольные игры для младших школьников (7-10 лет): обзор игр разного типа.
  6. Семейный формат настольных игр. Список игр, в которые интересно играть с подросшими детьми.
  7. Настольные игры для взрослых: обзор наших любимых игр для взрослых компаний.
  8. Как организовать клуб настольных игр для детей.  Шаги, форматы, возрастные категории, игры