В нашем случае клуб настольных игр вырос из двух моментов. Во-первых, у нас есть автономный школьный класс как площадка. А это, с одной стороны, давало помещение, с другой стороны, стабильную аудиторию, потому что часть ребят оставлялись поиграть после уроков. Во-вторых, есть три+ дружеские семьи, которые к моменту создания клуба уже постоянно встречались и склонны были играть в семейном формате и друг с другом в свободное время. В итоге мы изначально получили разновозрастный состав, где были несколько взрослых и дети от 3 до 10 лет. Плюс кого-то мы добирали по объявлениям в городских группах.    

Требования к помещению

Помещение должно быть теплым и светлым. Для настольных игр нужно либо место со столами и стульями, причем должна быть возможность сдвинуть несколько столов для создания одного большого игрового поля и возможность раздвинуть столы, образовав 2-3 небольшие игровые компании. Другим вариантом является  пустое помещение с теплым чистым полом и сидушками,  позволяющими сидеть большой компанией на полу.

Идеальным вариантом является совмещение этих условий. Это позволяет: (1) вводить подвижные игры для детей, которые устали от статичной позы; (2) разводить игровые компании по уровням / интересам / ритму (например, старшие играют в долгую стратегию за столом, младшие за это время проходят цикл из 2-3 игр разной тематики на полу). В нашем случае было одно помещение (школьный класс) порядка 25 кв.м., где свободно могли играть 8-10 человек и примыкающее к нему небольшое помещение порядка 8-9 кв.м., куда можно было увести 3-4 малышей и поиграть с ними на полу. Столы в большом помещении мы сдвигали и раздвигали под задачу.  

Регулярность

Мы считаем регулярность важной. Не принципиально, будний выбран день или выходной. Если клуб заявлен, например (среда 15-00 или  суббота 10-оо), он есть и без крайних причин не отменяется. Соберутся ли при этом три человека или пятнадцать, в эти дни мы играем.  Это приучает участников к хорошему (родители понимают, что в этот день их дети поздно придут из школы) и дает возможность отловить тех, кто приходит на объявления с задержкой.  

Возрастной разброс

В нашем случае основными целевыми группами были младшие школьники (7-10 лет) и малыши (3-4 года), а также взрослые (при встречах семей), про которых мы еще напишем отдельно. А вот группу 5-6 лет мы специально в рамках клуба "не обслуживали", а по ситуации присоединяли либо в одну категорию, либо в другую. Так получилось в силу возрастного смещения нашего состава. Можно работать на 5-6 лет специально, и это однозначно будет более сильным решением для этой группы, потому что ее потребности специфические.  

Модерация. Требования к взрослому ведущему

  • Взрослый должен знать игру (правила). Если взрослый вышел к детям, привлек на себя внимание и начинает читать правила и держит паузу, то дети моментально "взорвутся". Они приходят настроенными играть и привыкают в школе, что учитель вещает без умолку (или раздает задания без особых задержек). Если взрослый имеет опыт игры и может рассказать ее правила своими словами, быстро и четко и без лишних деталей, это очень важно.
  • Ведущий должен понимать динамические процессы в группе.  Как минимум, научиться их мониторить. Готовы ли дети играть, кто спит, кто слишком активен, какая сейчас игра будет уместна, кто выпал, кто сейчас склонен пободаться (вышел в конфликтную позицию к ведущему или группе), кто сейчас разрыдается и что с этим делать. Высший пилотаж не просто видеть эти процессы, а аккуратно и заблаговременно ими подруливать, в идеале на первых порах - не заметно для группы. Самое простое средство подруливать групповой динамикой - портфель игр (если группа сейчас взорвется или кто-то проиграл и сейчас разрыдается - поставить кооперативную игру на следующей фазе и так далее, если кто-то конкретный сейчас взорвется, то именно его вытягивают на активную игру и так далее). Позднее можно растить группу, выводить кого-то из детей в позицию модератора и эти процессы озвучивать ("мы с вами немного сидеть устали, нам надо сейчас немного размять попу".
  • Еще одним моментом знания игры является умение оперативно (по ходу) управлять ее сложностью. Если ведущий видит, что группа "не тянет" или наоборот заскучала, нужно оперативно упростить или усложнить правила. Например, в "Зверобуквах" буквы можно вытянуть в любом порядке, можно только последовательно, можно увеличить количество карточек в игре, можно брать слово с простыми-сложными буквами, можно удлинять слово, можно играть на скорость одновременно, можно по очереди. Для клуба идеальны игры с проработанными уровнями сложности.
  • Ведущий должен иметь достаточный репертуар игр (портфель), как в коробках прямо сейчас, так и в голове, если эти игры в реквизите не нуждаются. Можно придя в группу в какой-то день с планом во что поиграть, увидеть,  что группа сегодня к этому плану не готова. Нужно иметь альтернативы. Иначе может случиться, что будет нечего делать. В сложных ролевых играх для подросших детей и взрослых есть внутренние механизмы упрощения сценария и сюжетные способы разрядки обстановки. В детских играх нужно дать "зарядку", сменить игру или выпустить всех на улицу, чтобы поиграть со скакалкой в "Рыбака и рыбку" (активная физическая игра) или хотя бы в помещении поиграть в "Попробуй повтори!" или "Твистер".  
  • В некоторых играх ведущему надо учитывать уровень подготовки участников. Например, формируя команды на викторину, наиболее сильных детей хорошо уравновесить, распределив по разным командам.  Лучше всего это сделать случайным образом (на "первый-второй" или, еще лучше, вытащить жребий), главное, чтобы этот принцип соблюдался и дети не перебегали из команды в команду. Важно периодически разделять в формате клуба пары друзей, чтобы они развивали свои коммуникативные связи и играли в разных составах, а не всегда в одном и том же.

Двое ведущих

  • В случае, если клуб разновозрастный, то без вариантов. Ведущих должно быть двое. Они делят группу разными составами, сами переходят с возраста на возраст, или держат "специализацию", это не важно, главное, что они готовы выступить друг у друга на подхвате.  
  • Даже в одновозрастной группе второй ведущий лишним не будет. Если не вводить жестко авторитарный стиль управления, как делают большинство аниматоров  ("Вы тут сидите все и играете, кто не играет, сидит молча"), то появляются дети, которые не хотят играть в эту конкретную игру. Например, они не хотят проигрывать, а игра жестко конкурентная и всех остальных это устраивает. Или они не хотят играть на скорость, или не хотят сейчас играть на улице в подвижную игру, а всем остальным это надо. Им можно, конечно, дать какую-то простую игру, в которую они уже играли. А может вступить второй ведущий. В данном случае организует альтернативную активность.
  • Еще один вариант, когда второй ведущий может включиться, это разрядка атмосферы (снятие нервозности) в ходе, например, викторины. Где одна команда выигрывает, а другая проигрывает. Если проигравшие дети расстроены после игры, это никого особенно не цепляет, это часть рабочего процесса. А вот если кто-то начинает реветь белугой или уходит в процессе игры (не желая проигрывать), то его команда продолжать играть не может. И второй ведущий может либо занять расстроенного, либо заменить его в команде, организовав ему другую активность ("На-ка порисуй, а я пока им помогу").

"Не хочу играть!"

Если мы находимся в формате клуба, то на позицию "Не хочу играть!" любой участник имеет право. В отличие от корпоратива или вечеринки, где тот, кому не близка "Мафия" просто пошел и съел лишний кусок торта, здесь детям уйти некуда, да и неправильно заедать недопонятость тортом, эта привычка может закрепиться. Мы должны быть готовы к тому, что те, кто по какой-то причине игру не принял, будет либо какое-то время болтаться без дела (и мешать остальным), либо займется чем-то другим (посидит с малышами), либо его придется нам занимать отдельно. Если участник хронически не принимает каких-то игр (например, избегает конкуренции), то мы даем ему время и даем себя попробовать в разных жанрах, чтобы он смягчился, вошел в свой страх или попробовал новую для себя роль. Но делать это приходится терпеливо и гибко. Это касается постоянных участников. Если участник разовый, то мы просто даем ему возможность поиграть в то, во что он хочет.  Некоторые дети приходят настроившись на какую-то определенную игру и хотят играть только в нее и ни в какую другую. Иногда их поддерживает коллектив, и тогда мы меняем программу, иногда не поддерживает, но удается организовать эту игру для него отдельно.

Роли участников (несколько слов про товарищей, пришедших "со своими тараканами")

Для лучшего понимания игровой динамики полезно отслеживать роли участников. Особенно мало конструктивные роли, когда есть ощущение, что с этим что-то надо сделать. Некоторые роли к человеку "прилипают". Например, он постоянно работает возмутителем спокойствия. Некоторые диктуются интересами группы (например, если группа устала и "захлебнулась", кто-то эту усталость первым проявит и первым встанет из-за стола).

  • Потребитель. Отношение "Развлекайте меня". Характерно для тех, кто посещает много разных мероприятий не по своей воле. Работа с таким человеком происходит через пристройку к тому, что он хочет, по линии включения внутренней мотивации. Участник часто проходит через стадию эпатажа (пытается задеть ведущего и сделать то, что в его семье не приемлемо: ругаться, демонстративно ковырять в носу, рисовать какашки) и только потом приходит к тому, что ему на самом деле нравится. Работа строится на принятии его поведения ведущим, но в строго в той форме, которая не вредит группе. Регулярно озвучиваются правила поведения для всей группы: "В этой комнате играем - в той комнате орем, без обид".  
  • Звезда. Громе всех кричит, залазит на стол (играет сидя на столе). Капитаном команды при этом быть не стремится (не принимает ответственность). Работа происходит по линии  распределения группового задания и определения зоны ответственности. Таким детям хорошо подходят кооперативные игры, где они могут проявить свою полезность группе в "правильном" качестве. Например, в "Кодовых именах" или "Активити": "Они будут отгадывать слова, а ты хорошо загадывай!"
  • Училка. "Вы все делаете неправильно!", "Почему мы играем не правилам?" ("Потому, что мы играем с малышами"). Характерные реакции: "У меня что-то не получилось и ты в этом виноват, потому что играешь не так" (закрыл звоночек, мало знаешь, куда-то лезешь, медленно думаешь, закрываешь поле руками, много говоришь). Работа с такими детьми проходит через разговор о правилах и групповых нормах со всеми участниками.  С этим конкретным участником через успокоение и снятие претензий с партнера. Коррекция страха неудач (это - игра). Переведение в конструктивную позицию драйвера.
  • Драйвер.  Конструктивный участник, тот, кто помогает. Например, старший ребенок хочет играть с малышами (или просто стремится помогать в процессе - собрать игру, помочь разложить материал, помочь младшим посчитать баллы, подсказать что-то новичкам, поиграть с тем, кто "выпал" из процесса, не мешая другим при этом). Работа второго ведущего - дать такую возможность, помочь адаптировать сложность под малышей, дать обратную связь, когда что-то получилось, похвалить. Обратите внимание на четкое различие между Училкой и Драйвером. Училка перекладывает ответственность на других и пытается выглядеть при этом лучше. Драйвер принимает ответственность за себя и группу, работает на групповой результат или групповые нормы (чтобы всем было хорошо). На следующем шаге драйвер может сам стать модератором для своей возрастной группы или группы младше. Помогая младшим, он "прокачивает" свое наставничество. Помогая тренеру - лидерство в конструктивной форме.  
  • Спящий. Есть дети, которые приходят усталыми после сложных занятий или находятся в состоянии хронической усталости. Самая худшая стадия хронической усталости - апатия. С апатичным ребенком не поиграешь, ему надо дать время набрать энергию. Если (как это часто бывает у детей) усталость ситуативная (устали от помещения, если игры в классе, устали сидеть за столом), то надо дать подвигаться, может быть даже подвигать мебель, организовать на подвижную двигательную игру. Харектерно, что при наборе эмоционального тонуса ребенок пройдет через стадию злости ("что это я буду вам тут всем помогать"), надо быть готовыми к этому.
  • Лидер - Антилидер. Представьте, что человек пришел со своей программой и на ней настаивает. Можно дать ему сыграть в свою игру или в общую, но по своим правилам. Условие - надо довести игру до конца ("Взялся - сделал!"). Иначе это разрушение, процесс теряет смысл и человек сам остается не доволен. В целом от Антилидера (того, кто поднимает группу против ведущего) до Лидера (того, кто организует себя и других) один шаг, разница в том, что инициатива Лидера становится содержательной, бывает принята и ее удается выразить через игру (уж если пришли играть). Опыт настоять на своем для детей нужен и важен. Но если малышу родители будут подыгрывать (и для семьи это нормально), то доверие сверстников надо заслужить, а это пробы и ошибки. Лидер будет стремиться стать капитаном команды. Конструктивность его в этой роли зависит от доступного поведенческого репертуара: некоторые будут склонны все сделать сами вместо своей команды или безраздельно командовать другими (авторитарный стиль). Другие будут прислушиваться к остальным и давать наиболее знающему или умелому проявиться (ситуационное гибкое лидерство). Прелесть практики кооперативных и командных игр в том, что авторитарных лидеров не надо искусственно ограничивать, их исправит группа. Практика игр сама отрегулирует те модели, которые окажутся более успешными.

Игры на двоих

Нужны в случае, если всем остальным интересна общая игра, но есть пара участников, которые выпали по уровню, степени усталости или возрасту. Бывает, что приходят очень стеснительные новенькие, которым трудно сразу вписаться в коллектив. В идеале посадить такую пару (кучку) за отдельный игровой стол и найти им игру по интересам. Решается это, опять же, достаточным игровым портфелем.

Специфика возрастов

  • 1-2 года. Игра в паре мама-малыш. В основном это игры на ориентировку в языке, повторение слов (учим слова - животных, части тела, транспорт и так далее), категоризацию понятий (домашние животные - дикие животные) и ориентацию в свойствах предметов (цвет, форма, размер, количество).  Игры с мягкими и твердыми кубиками, первые пазлы, пирамидки, мозаики (. Сам ребенок является объектом внимания взрослого. Параллельно учим разбирать - собирать коробку с игрой. Важно, чтобы самому взрослому было интересно, ребенок будет играть во что угодно, если к игре поддерживает внимание взрослый.  
  • 3-4 года. Игры могут помочь подготовить ребенка к садику или адаптировать к нему.  Как правило, внимание ребенка отрывается от мамы и ему становится интересно долгое время играть с другими детьми (хотя для вторых и последующих детей в семье этот процесс может произойти гораздо раньше). Приходит время, когда ситуацию можно изменить и начать играть с малышом в рамках правил по заданной извне игровой модели. Это время первых настоящих настольных игр, в которых ребенок может играть сам за себя. Лучшее время для ненавязчивого знакомства с цифрами и буквами. Если ребенка не сдерживать, он легко запоминает написание слов (как выглядят слова) и может ненавязчиво научиться читать и считать (хотя мы не преследуем такой цели специально).  Примеры игр для этого возраста: мы подробно разобрали в посте по ссылке: UNO, Мемо (в малышковым варианте), Попробуй повтори (в упрощенном варианте), Дубль, Активити для малышей, Барабашка (с упрощенными правилами), Чудопони, Зверобуквы (в упрощенном варианте), Большая стирка и др. По ссылке выше мы подробно эти игры описываем.
  • 5-6 лет.   Расцвет ролевой игры (дочки-матери, принцессы-драконы, русские-немцы, продавцы-покупатели, врачи-больные, воспитатели-малыши и др.). Дети в этом возрасте обожают преображения, сюжет и антураж игры им становится очень важен.  Вы найдете огромное количество игр, направленных на развитие когнитивных процессов в этом возрасте (игры на память, внимание, восприятие, категоризацию и ассоциации в различных вариантах). Но не менее, а может быть и более важно даже в свете подготовки к школе, развивать коммуникативные и социальные навыки. Умение проявить себя, быть услышанным, громко и четко озвучить свою  позицию, вписаться в группу, отстоять свое мнение. Про это все забывают,  уча ребенка перед школой цифрам и буквам, а зря, именно этот аспект может стать  краеугольным. Вряд ли вашего ребенка научат этому в школе (если он  попадет в класс, где 30+ детей), скорее потребуется, чтобы это у него уже было, иначе место в классе будет не завидно. Обзор игр, через которые можно подойти к этим моментам, мы сделали в посте про семейный формат настольных игр.    
  • 7-10 лет. В этом возрасте мы работаем с тем, что не было сделано раньше. Главной спецификой этого возраста является то, что для ребенка критическим фактором его самооценки становится класс и учитель. С ним можно и нужно дальше продолжать играть в семейном формате, чтобы выходя на сверстников ребенок чувствовал себя подготовленным. Ударить в грязь лицом перед сверстниками для ребенка этого возраста гораздо страшней, чем для малыша. Здесь он будет стремиться избегать неудач и крайне болезненно относится к своим поражениям. Много игр для этого возраста построены на конкуретной модели и требуют реакции на скорость, а это заходит далеко не всем, и в принципе не особо конструктивно. Работая с этой группой надо особенно стремиться, чтобы в ней не было откровенных выпаданий и неудач, команды были сбалансированы по составу,  победители чередовались (не было такого, что один и тот же человек всегда выигрывает) и чтобы переживание проигрышей не затягивалось. Особенно важно в портфеле игр иметь достаточное количество интересных кооперативных игр, отходящих от конкурентной модели взаимодействия. При соревновании команд в командных играх важно постоянно ротировать составы. Далеко не всем хорошо дается школа (счет, письмо, чтение) поэтому игры на развитие речи, как и на счет, по факту очень нужны, но в буквальной подаче могут отвергаться (ребенок этим пресыщен). Поэтому хорошо, если тренировка составления слов, счета и прочих конгитивных аспектов происходит исподволь, как необходимая часть сюжета.
  • 12+ лет. Есть огромное количество сложных стратегий с многоярусными правилами ("Картахен", "Каркассон", "Колонизаторы" и иже с ними), которые могут быть интересны и в этом возрасте, и старше. Но дети будут склонны лениться на этапе освоения правил (гораздо проще взять телефон и сыграть во что-то готовое). Изучение правил и освоение игры становится иногда более громоздким, чем сама игра. Новая игра проще осваивается через человека, который имеет в ней опыт. Если ребенок или взрослый попадает в компанию и семью, которая вводит его в игру и дает ему освоиться, то в дальнейшем ему будет проще играть со сверстниками. Разыгранность в более ранних возрастах тоже сильно облегчит этот процесс.
  • Взрослые играют в четырех случаях. (1) Если они попали на корпоратив, где модератор или аниматор говорит по пунктам что надо делать на раз-два-три. Здесь хорошо подойдут игры с простыми очевидными правилами, объяснить которые можно очень просто, а смекалку можно проявить сразу. (2) Если это несколько семей и они играют с собственными детьми, причем делают это с раннего детства. (3) Если это увлеченная группа фанатов, которая регулярно собирается и вообще в теме. (4) Если это те взрослые, которые выросли из детей, с которыми постоянно играли в детстве. Очевидно, игры для этих случаев будут слегка разные и по разному организованы. Мы здесь в большей степени говорим о первом, втором и четвертом типах. Ну а у третьего типа нам самим есть чему поучиться.  

Продолжительность клуба

С младшими школьниками и малышами мы обычно играем около часа. Это продолжительность комфортна для ведущих. В нее помещается одна большая игра и 1-2 небольшие игры-разминки или связки. Через час детям нужно размяться и покушать и это бессмысленно делать в режиме клуба, так как на второй час по усталости и вниманию мы уже не зайдем.  

В семейном формате встреча для игр длится значительно дольше, это может быть тот же час для игр с детьми, после чего дети отправляются гулять или в детскую комнату, а взрослые садятся поиграть отдельно, и это может быть еще 2-3 часа, с перерывом на чай и покушать (режим гостей). Иногда дети подходят в конце, и просятся ко взрослым сыграть еще какую-нибудь партию, или садятся играть во что-то альтернативное сами. Важно, чтобы у них был перерыв на часок в середине.  

Присутствие взрослых

С младшими школьниками и малышами взрослому (не занятому модерацией) на клубе особо нечего делать. Мама может сидеть с малышом, если он еще не готов остаться без нее, но она должна играть, а не сидеть в телефоне, иначе она мешает. Родителям подросших детей играть в компании младших школьников бывает неинтересно. Одно дело взять одного ребенка во взрослую игру, другое дело взрослому сидеть играть в детской компании. Это либо модератор, либо супер-энтузиаст, либо семейная викторина, когда семьи играют команда на команду.

Общие принципы упрощения - усложнения игр

Когда мы берем игру с более высоким заявленным возрастом чем наш ребенок (или пришедший к нам ребенок не тянет на тот возраст, который ему заявлен, или он просто совершенно не разыгран и в неважно в каком возрасте первый раз играет), правила любой игры лучше упростить. В некоторых играх есть такая возможность и она сценарно заявлена или в правилах прописана. В некоторых нет, но, зная игру, мы сами всегда имеем возможность ее упростить. Например, это могут быть следующие действия.

  • Чтение слов. Мы можем озвучивать ребенку то, что нарисовано на картинке. Например, игра на рифму "Пакля-Рвакля" заявлена на возраст 6+ и мы поставили ее в список 6+, но реально она сложная, и хорошо самостоятельно в нее играют дети в возрасте 8-9 лет, если, конечно, они не супер одарены в рифмах, чтобы генерить их раньше. Если мы пытаемся играть в эту игру с детьми 6 и даже 7 лет, то им надо помогать. Самый простой способ, проговаривать словами то, что нарисовано на картинках. Тогда ребенку легче найти слова-рифмы.    
  • Правила по ходу игры. Обычно мы даем правила очень кратко, а в процессе первой игры корректируем действия участников (даем правила по ходу игры). Это снимает страх перед новым и дает возможность усвоить информацию порциями, без пресыщения и усталости. Информация дается прикладным образом, под использование.
  • Объяснение условий выигрыша бывает актуально, если в сыгранной компании появляется новичок. Обычно условия выигрыша, это как раз ноу-хау игрока, то, что нарабатывает на практике, то, до чего он должен догадаться. Если мы вводим в сыгранную группу нового человека, он будет не на равных. Мы можем откомментировать ему варианты выигрышных стратегий. Например, игра "Билет на поезд. Европа". Игровая модель этой игры построена на очень большом дисбалансе в оценке баллов за строительство. "Заработать" баллы здесь можно, только строя длинные перегоны. Если не обратить на это внимание, то погрязнешь в мелких стройках и не успеешь набрать достаточно баллов, даже выполнив игровую задачу. Из альтернативных путей выгоднее оказывается использовать длинный перегон, чем короткий. Если рассказать участнику правила, акцентировав внимание на цене за строительство перегона, то он сразу сможет сыграть на равных.  
  • Игра по очереди вместо одновременного режима. Многие игры на скорость на этапе освоения идут лучше, если играть их по очереди. Например, игра "Барабашка" (3-4+), где нужно схватить предмет, либо подходящий по признаку, либо полностью не подходящий. Кому-то это дается легко, кому-то сложно. Кто-то легко хватает подходящие признаки, но не видит контрастных. Кто-то наоборот. На первом этапе, играя с малышами, мы не даем их шанса сыграть со старшими братьями и сестрами, если будем действовать на скорость. Но по очереди они могут начать играть в эту игру довольно рано. Для самых маленьких лучше использовать сразу два способа упростить эту игры: и играть по очереди, и проговаривать признак.

Развивающие эффекты клуба настольных игр

  • Освоение новых ролей. Новые роли, которые можно освоить, играя в игры, очень разнообразны. Возьмем хотя бы лидерские роли, хотя развиваются не только они.  Модератор игры управляет содержанием игры прежде всего через экспертную позицию (у него есть игра и он знает правила). Это экспертный тип руководства, который постепенно осваивают и участники, перенимающие на себя эти функции, проводя знакомые им игры в дружеских компаниях. Классическое лидерство (заряжать словом и делом, показывать пример, выдвигаться вперед) может проявить капитан игровой команды. Наставничество проявляет игрок, помогающий новеньким и младшим.   И это далеко не все. Поведенческий репертуар игроков также развивается. Они учатся играть по правилам, признавать поражение, проявлять великодушие в победе, уступать другим и координировать усилия в группе.
  • Командообразование. Если мы работаем с реально существующей группой (например, школьным классном), часть игр может быть специально направлена на работу с группой как таковой. Здесь работает и установление более плотных эмоциональных связей (дети меняются парами - тройками - командами, играют в разных составах, узнают друг друга лучше и сближаются с новыми для себя товарищами). И выработка групповых норм (играть по правилам, быть или не быть при этом честными, слушать других, говорить по очереди, давать другому сделать свой ход). И выработка принципов принятия решений (например, при выборе игры). И терпимость к младшим и отстающим (при адекватной модерации).
  • Сброс напряжения. Если в стране, городе, семье или в классе сейчас тяжелая атмосфера, то клуб настольных игр может быть как отдушиной, так и точкой высвобождения эмоций (если модератор готов к этому). Стоит только сыграть в любую игру на ассоциации, и актуальный контекст группы виден как на ладони. Также хорошо он виден в играх на загадывание и угадывание слов (игры по типу "Крокодила" или "Активити"). Это нормально. Здесь диагностика является одновременно и лечением, потому что хорошая группа позволяет канализировать, высмеять, сбросить лишний эмоциональный груз.
  • Развитие коммуникативных навыков. Некоторые игры позволяют развивать коммуникативные навыки. Требуется, например, что-то объяснить другим участникам (публичное выступление), с кем-то договориться, передать информацию невербально (через пантомиму, мимику), громко заявить свою позицию, попросить и получить помощь.
  • Развитие когнитивных навыков. Ну и, наконец, то, о чем вы всегда можете прочитать на коробке. Не будьте слишком легковерны, полагая, что "Мемо" разовьет ребенку память. Мы уже писали в описаниях к данной игре, что считаем, что она не про память, а немного про другое. Не всегда и не все так буквально. Но если вы играете со своим малышом в 3-4 года в буквы, то, конечно, ему легче будет научиться читать. Если в 5-6 лет вы играете в ходилки на большом игровом поле и дома у вас висит "Таблица сотни", то вашему ребенку будет легче научиться считать через разряд и арифметика в целом у него пойдет лучше. Если в 7-10 лет вы развиваете ребенка тактильно и работаете ему работать с голосом и слухом, ему будет легче проявлять себя в деятельности, требующей полимодальности. И если вы все это время играете в семейном формате, то ваш ребенок, конечно, при прочих равных станет умней. Ум понятие в психологии не общепринятое. Так что за последнее высказывание мы можем не отвечать. Но то, что ему будет легче найти к вам дорогу и что ваша связь с ним будет богаче и тесней... Значимость этих вовсе даже не когнитивных и не совсем коммуникативных эффектов мало кто будет отрицать. Ведь некоторые играют со своими уже подросшими детьми просто для того, чтобы больше быть с ними, чтобы связь с ними не терять. Играйте с нами, Господа, играйте как мы, играйте лучше нас!

Ссылки по теме:

  1. Как начать играть в настольные игры? Как зайти в настольные игры с проводником: наш опыт.
  2. Первые настольные игры с малышами 3-4 года. С чего начать играть с детьми в настолки?
  3. Настольные игры с детьми 5-6 лет: как с помощью игр готовить ребенка к школе.
  4. Настольные игры для младших школьников (7-10 лет): обзор игр разного типа.
  5. Семейный формат настольных игр. Список игр, в которые интересно играть с подросшими детьми.
  6. Настольные игры для взрослых: обзор наших любимых игр для взрослых компаний.